
Le rôle du bac à sable dans l'élaboration de l'avenir de la culture et des jeux dans l'UE
"Nous considérons le métavers comme une force motrice pour sensibiliser les créateurs et leur offrir un nouveau format d'apprentissage", déclare Sébastien Borget, cofondateur et directeur de l'exploitation de The Sandbox. "Nous pensons que c'est une force motrice pour le bien, l'impact social et environnemental, c'est pourquoi nous avons établi un hub à Paris avec l'objectif de devenir un hub pour l'innovation, les créateurs et la communauté au sein de l'UE et au-delà."
Construit sur la blockchain Ethereum, The Sandbox est un monde virtuel composé de 166 464 pièces uniques de TERRAIN numérique, chacune appartenant à un utilisateur. Les joueurs peuvent construire, posséder et monétiser une variété d'expériences sociales et de jeux en utilisant $SAND, le principal jeton d'utilité de la plateforme. À ce jour, The Sandbox a conclu plus de 60 partenariats avec des marques, dont Square Enix, ATARI, Lacoste, Les Schtroumpfs, Care Bears, Paris Hilton, Gucci, et bien d'autres encore.
"Le succès de notre communauté est essentiel pour nous - nous démocratisons l'accès à l'espace, permettons la propriété numérique et favorisons un mode de fonctionnement inclusif et décentralisé de l'économie des créateurs", explique Borget. "Nous voulons promouvoir l'égalité d'accès pour tous, contribuer au pouvoir de l'UGC et donner du pouvoir à nos utilisateurs et à nos communautés à l'échelle mondiale."
La communauté réelle des entreprises de blockchain est également d'une importance critique pour favoriser l'innovation dans l'UE, ajoute-t-il.
Encourager l'innovation blockchain de l'UE
L'Europe compte le plus grand nombre de startups crypto au monde - devançant même les États-Unis et l'Asie. En 2022, l'investissement européen en capital-risque dans les startups cryptographiques a atteint 5,7 milliards de dollars, un record absolu, représentant 20 % du financement mondial total des startups cryptographiques en phase de démarrage.
Le Sandbox collabore fréquemment avec des membres de la communauté locale et des constructeurs pour organiser une variété d'événements. Il s'agit notamment du prestigieux  ; World of Women Gala à Paris et d'autres initiatives visant à favoriser la croissance de l'industrie et à inspirer la prochaine génération de créateurs dans les secteurs technologiques et créatifs en constante évolution de l'UE.g Le bureau physique de Paris organise des événements mensuels et hebdomadaires pour le réseautage, l'établissement de relations, la collaboration dans le monde réel, l'interaction, et plus encore.
Construire l'intersection du jeu et de la culture
De retour dans le monde numérique, The Sandbox vise à être une extension numérique de la vie quotidienne : les utilisateurs peuvent se connecter, découvrir, être sociaux, aller à un concert, regarder un film, aller à un rendez-vous, et plus encore. Mais contrairement aux jeux traditionnels, qui n'offrent pas de valeur réelle en échange d'heures de dévouement, l'écosystème de The Sandbox récompense les créateurs et les joueurs pour leur créativité et leur engagement.
Actuellement, la plateforme compte plus de 5 millions de portefeuilles, soit une augmentation de 22 % d'une année sur l'autre entre octobre 2022 et 2023. 125K des TERRAINS du monde sont vendus, soit 75% du total, à plus de 24K propriétaires. Le joueur moyen passe 60 minutes dans le monde, ce qui représente une augmentation de 20 % en glissement annuel entre janvier 2022 et janvier 2023.
En 2023, huit nouveaux quartiers ont été lancés, dont Cinerama, Voxel Madness, MegaCity, Infinite Pulse, Kverse, Singapour et le Japon, et d'autres sont à venir. Depuis 2021, plus de 30 millions de dollars ont été distribués aux créateurs grâce aux ventes d'actifs, aux redevances, au Game Maker Fund, aux Creator Funds, et plus encore.
" Notre écosystème est fondamentalement façonné par la créativité de nos utilisateurs ", explique Borget. "En tant que plateforme dédiée à l'autonomisation des créateurs, nous devons continuer à fournir des outils aux membres de la communauté, quel que soit leur niveau de compétence, afin qu'ils se sentent autonomes et qu'ils abaissent les barrières à l'entrée dans la construction et le partage de mondes et d'expériences virtuels."
À cette fin, les annonces récentes comprennent :
- L'auto-publication : Tous les utilisateurs peuvent désormais créer des expériences et les publier instantanément pour que les autres joueurs puissent en profiter. Cette nouveauté vise à encourager la croissance de l'UGC. Maintenant que tout le monde peut partager ses créations, le nombre d'expériences ouvertes augmente, ce qui rend la plateforme plus diversifiée et donne aux utilisateurs plus de contenu à exploiter.
- Game Maker v0.9 : Game Maker 0.9 apporte toute une série de nouvelles fonctionnalités et d'outils permettant aux créateurs de développer de toutes nouvelles expériences. Il n'y a toujours pas de code et c'est toujours gratuit. Elle comprend l'introduction d'un système de script visuel pour les mécanismes de jeu tels que les puzzles, la gestion des ressources, les systèmes de butin, les événements aléatoires, les défis basés sur les compétences, et bien plus encore. De plus, les fonctionnalités multijoueurs ont été améliorées, un capteur NFT permet aux créateurs d'accorder un accès VIP aux joueurs en fonction de leur possession de NFT, la possibilité de créer des bonus ou d'ajouter des défis aux scénarios de jeu avec des ajouts tels que des dégâts de chute ou des compteurs d'oxygène, plus de 60 modèles personnalisables, un menu d'accès rapide amélioré et bien plus encore.
- Modèle de fonds pour les créateurs de jeux : Ce programme accorde des subventions pour aider les créateurs de jeux à créer, partager et monétiser des jeux voxel dans The Sandbox. Le nouveau 100M SAND Game Maker Fund récompense les créateurs non seulement pour leurs créations mais aussi pour l'engagement qu'ils génèrent au sein de la plateforme.
Des expériences uniques pour les joueurs dans The Sandbox comprennent des festivals de musique tels que Infinite Pulse, un quartier immersif et décentralisé construit pour les créateurs de musique, les fans et les enthousiastes, ainsi que des artistes, des labels et des marques de musique visant à s'activer dans Web3 comme AOKIVERSE, Agoria, BLONDISH, et bien d'autres.
Le bac à sable fait appel à des icônes culturelles comme Paris Hilton pour développer des expériences telles que Paris Hilton's Metaverse Dating Reality Show et Gordon Ramsey pour concevoir des collections d'avatars. Avec Cinerama, les propriétaires de LAND donnent vie à des idées de films aux côtés des plus grandes marques de l'industrie telles que Lionsgate, The Walking Dead, Black Mirror et Peaky Blinders.
Les beaux-arts ont également leur place dans le métavers, avec l'expérience immersive du British Museum et sa gamme d'objets de collection numériques. En s'associant à des marques de mode établies comme Gucci (et son exposition Gucci Cosmos), Charles & ; Keith, Lacoste et Alo Yoga, The Sandbox fournit un soutien et des ressources précieuses aux créateurs émergents tout en attirant la prochaine génération d'utilisateurs.
"The Sandbox agit comme un catalyseur de l'évolution de la culture et des jeux en encourageant la créativité et l'exploration par le biais d'expériences dans les domaines de la mode, de la beauté, de la musique, du style de vie et bien plus encore", explique Borget. "En conséquence, The Sandbox est devenu non seulement une plateforme de création et de consommation de contenu, mais aussi un écosystème où les interactions culturelles et de jeu prospèrent, façonnant l'avenir du divertissement numérique."
Source : Games Beat / 24 mai 2024